¿Qué estoy viendo?

Qué estás viendo

Arriba hay un cúbit: una flecha en la esfera de Bloch que giras con dos ángulos o con puertas y luego mides, una copia o diez mil. Abajo hay un test de Bell: un par entrelazado va a Alice y Bob, cada uno gira su detector a un ángulo y el valor CHSH S cuenta cuánto coinciden sus resultados. El par entrelazado juega junto a la mejor regla local de variables ocultas en el mismo juego, así que ves cómo uno pasa de 2 y la otra se queda en 2.

Controles

En este dispositivo:

Ratón

  • Arrastra la esfera para girar la vista, de lado o arriba y abajo; el estado no cambia.
  • Arrastra los deslizadores del ángulo polar θ y del azimut φ para orientar la flecha; cualquier cambio vacía el histograma.
  • Pulsa una puerta (H, X, Y, Z, S, T) para girar la flecha alrededor de su eje; Volver a |0⟩ la pone hacia arriba.
  • Elige un eje y pulsa +1, +10, +100 o +1000 para medir copias nuevas, hasta 10 000; Medir este cúbit colapsa la flecha.
  • Arrastra los deslizadores de Alice y Bob de 5° en 5°, o pulsa Ángulos de Tsirelson o Todos alineados; cualquier cambio borra las rondas.
  • Pulsa +1, +100 o +1000 para enviar pares; Borrar pone la cuenta a cero.

Teclado

  • Tab recorre todos los deslizadores y botones en el orden de la página; la vista de la esfera no responde a teclas.
  • En un deslizador, las flechas mueven un paso (1° para θ y φ, 5° para un detector); Inicio y Fin saltan a los extremos.
  • Intro o Espacio pulsa el botón enfocado: una puerta, un eje, un número de copias, unos ángulos o un número de pares.
  • Mayús+Tab vuelve al control anterior.
  • H o ? abre este panel. Esc lo cierra.
Otros dispositivos

Táctil

  • Arrastra de lado sobre la esfera para girar la vista; no se inclina arriba ni abajo.
  • Arrastra los deslizadores de θ y φ para orientar la flecha, o toca una puerta para girarla.
  • Toca un eje y luego un número de copias para medir; toca Medir este cúbit para colapsarlo.
  • Arrastra los cuatro deslizadores de los detectores, o toca Ángulos de Tsirelson o Todos alineados.
  • Toca +1, +100 o +1000 para enviar pares, y Borrar para empezar de nuevo.

Glosario

Cúbit
La versión cuántica de un bit. Su estado es α|0⟩ + β|1⟩, una mezcla de los dos valores que solo se decide al medir.
Por qué importa Todo ordenador cuántico está hecho de cúbits como este.
|0⟩ y |1⟩
Los dos estados básicos de un cúbit, como el 0 y el 1 de un bit normal. En la esfera, |0⟩ es el polo de arriba y |1⟩ el de abajo.
Amplitudes α y β
Los dos números, que pueden ser complejos, que dicen cuánto de |0⟩ y cuánto de |1⟩ tiene el estado. |α|² + |β|² = 1, y |α|² es la probabilidad de sacar +1 al medir a lo largo de z.
Por qué importa Una amplitud compleja lleva una fase que ninguna medida a lo largo de z ve, pero que una puerta puede convertir en una diferencia.
Esfera de Bloch
Una bola en la que cada estado de un cúbit es una flecha del centro a la superficie. Dos puntos opuestos son los dos resultados opuestos de una misma medida.
Por qué importa Convierte dos amplitudes complejas en un dibujo que puedes girar.
Ángulo polar θ
Cuánto se inclina la flecha desde arriba, de 0° (|0⟩) a 180° (|1⟩). A 90° queda en el ecuador, mitad |0⟩ y mitad |1⟩.
Azimut φ
Cuánto está girada la flecha alrededor del eje vertical, de −180° a 180°. A 0° apunta a lo largo de x, a 90° a lo largo de y. Es la fase entre α y β.
Vector de Bloch (x, y, z)
Las tres coordenadas de la flecha, un vector de longitud 1. Cada una es el resultado medio que darían muchas copias medidas a lo largo de ese eje.
Por qué importa z = 1 significa +1 siempre a lo largo de z; z = 0, mitad y mitad.
Puerta
Una operación que gira la flecha un ángulo fijo alrededor de un eje. Cambia el estado sin medirlo, así que no se pierde nada.
H (Hadamard)
Media vuelta alrededor del eje que queda a medio camino entre x y z. Intercambia |0⟩ y |+⟩, así que H sobre |0⟩ cae en el ecuador.
Por qué importa Es la forma habitual de poner un cúbit mitad |0⟩ y mitad |1⟩.
X, Y y Z
Medias vueltas alrededor de los ejes x, y y z. X intercambia |0⟩ y |1⟩: el NOT cuántico. Z cambia el signo de |1⟩, algo que una medida a lo largo de z no ve.
S y T
Giros más pequeños alrededor de z: S un cuarto de vuelta, T un octavo. S lleva |+⟩ a |+i⟩. Ninguna de las dos cambia las probabilidades a lo largo de z.
Eje de medida
La dirección a lo largo de la que mides: x, y o z. La respuesta es +1 o −1; a lo largo de z significan |0⟩ y |1⟩, de x |+⟩ y |−⟩, de y |+i⟩ y |−i⟩.
Copias nuevas
Cúbits preparados igual y medidos una vez cada uno. El histograma cuenta cuántos dieron +1 y cuántos −1; las mismas copias dan los mismos resultados en cada visita.
Regla de Born
La probabilidad de +1 a lo largo de un eje n es |⟨+n|ψ⟩|², y la fija el ángulo entre la flecha y el eje. La marca de cada barra la señala, y la parte medida se asienta en ella a medida que se suman copias.
Por qué importa La mecánica cuántica predice probabilidades, no resultados sueltos, y lo hace así.
Colapso
Medir este cúbit da +1 o −1 con las probabilidades de la regla de Born y lleva la flecha a ese extremo del eje. Si vuelves a medir a lo largo del mismo eje, sale lo mismo siempre.
Par entrelazado Φ⁺
Dos cúbits en el estado (|00⟩ + |11⟩)/√2: ninguno tiene respuesta propia, pero medidos en la misma dirección siempre coinciden. Los resultados de Alice por sí solos siguen al 50/50 haga lo que haga Bob.
Por qué importa La coincidencia solo aparece al poner las dos listas una junto a otra, así que no puede llevar un mensaje.
Ajustes y rondas
En cada ronda un árbitro da a Alice y a Bob un ajuste al azar, 0 o 1. Ganan si sus resultados coinciden, salvo cuando los dos ajustes son 1: entonces tienen que ser distintos. Rondas cuenta los pares enviados hasta ahora.
Ángulos de los detectores a, a′, b, b′
La dirección a la que gira cada detector en el plano x–z: a para el ajuste 0 de Alice, a′ para su ajuste 1, b y b′ para los de Bob. 0° apunta a lo largo de z, 90° a lo largo de x.
Por qué importa Son los ángulos, no el par, los que deciden hasta dónde puede llegar la puntuación.
Correlación E
Para un par de ajustes, cuántas veces coinciden los resultados menos cuántas difieren, como fracción de esas rondas. Va de 1 (siempre coinciden) a −1 (siempre difieren); para Φ⁺ vale cos(a − b).
Valor CHSH S
S = E(a, b) + E(a, b′) + E(a′, b) − E(a′, b′), un solo número a partir de las cuatro correlaciones. S medido sale de las rondas enviadas; S esperado es lo que da la teoría para estos ángulos.
S ± σ
El S medido con una desviación típica σ, la dispersión que da el azar con este número de rondas. Cuatro veces más rondas reducen σ a la mitad.
Victorias
La fracción de rondas ganadas. Sigue a S: victorias = 1/2 + S/8, así que S = 2 es el 75% y S = 2√2 cerca del 85%.
Límite clásico 2
Ninguna regla local de variables ocultas puede llevar S por encima de 2, así que ninguna gana más del 75% de las rondas. Cada estrategia fija da exactamente 2 o −2.
Por qué importa Pasar de 2 descarta cualquier explicación en la que cada partícula lleve sus respuestas consigo.
Cota cuántica 2√2
El mayor S que alcanza cualquier estado cuántico, 2√2 ≈ 2,83. El par entrelazado llega justo ahí con los ángulos de Tsirelson.
Ángulos de Tsirelson
a = 0°, a′ = 90°, b = 45°, b′ = −45°: cada par de ajustes separado 45°, salvo a′ y b′, separados 135°. Dan al par entrelazado S = 2√2. Todos alineados pone todos los detectores a 0°, donde las dos fuentes dan S = 2.
Regla local de variables ocultas
Cada par sale con una dirección oculta, y cada detector responde +1 si está a menos de 90° de ella, por su cuenta. Su correlación es 1 − 2d/π para detectores separados d, y llega justo a 2 con los ángulos de Tsirelson.
Por qué importa Es lo mejor que puede hacer una regla local, así que es el rival justo.
Supera 2 por nσ
Aparece cuando |S| queda más de 3σ por encima de 2; un exceso menor cuenta como dentro del límite clásico. Mientras σ no baje de 0,5, el panel pide que envíes más pares.
Por qué importa Una serie local puede quedar un poco por encima de 2 por azar, así que solo cuenta un margen claro.

Toda la ayuda y las preguntas

Un cúbit

El estado de un cúbit es α|0⟩ + β|1⟩, y su flecha en la esfera de Bloch lo contiene entero. Gira la flecha con una puerta o con los dos ángulos y después mide.

Arrastra la esfera para girar la vista.

Amplitud de |0⟩ α
0,866
Amplitud de |1⟩ β
0,250 + 0,433i
Vector de Bloch (x, y, z)
(0,43, 0,75, 0,50)

Prepara el estado

Una puerta gira la flecha alrededor de un eje. Prueba H sobre |0⟩: cae en el ecuador, mitad |0⟩ y mitad |1⟩.

0 %50 %100 %+1 |0⟩−1 |1⟩
MedidoRegla de Born
Regla de Born, +1
75,0 %
Medido, +1
79,0 %
Copias medidas
100

Cada copia se prepara igual y se mide una vez. Una copia da +1 o −1, nunca algo intermedio; la parte de +1 se asienta en |⟨+n|ψ⟩|² a medida que se suman copias.

Test de Bell

Dos cúbits en el estado entrelazado Φ⁺ = (|00⟩ + |11⟩)/√2 se separan hacia Alice y Bob. En cada ronda un árbitro da a cada uno un ajuste al azar, 0 o 1; cada uno gira su detector al ángulo elegido para ese ajuste y mide. Ganan la ronda si sus resultados coinciden, salvo cuando los dos ajustes son 1: entonces tienen que ser distintos.

aa′bb′

Rondas0

Par entrelazado

S medido
—
S esperado
2,828
Rondas ganadas
—
Victorias esperadas
85,4 %

Envía más pares

Mecánica cuántica: E(a, b) = cos(a − b).

Variables ocultas locales

S medido
—
S esperado
2,000
Rondas ganadas
—
Victorias esperadas
75,0 %

Envía más pares

Cada par sale con una dirección oculta; cada detector responde +1 si está a menos de 90° de ella, por su cuenta. Lo mejor que puede hacer una regla local.

012322√2|S|
Límite clásico 2Cota cuántica 2√2
−10104590135180Ángulo entre detectores (°)E
Par entrelazadoVariables ocultas localesMedido

S = E(a, b) + E(a, b′) + E(a′, b) − E(a′, b′), donde E es cuántas veces coincide un par de ajustes menos cuántas difiere. Cualquier regla local de variables ocultas mantiene S ≤ 2, lo que limita las victorias al 75%; el par entrelazado llega a 2√2 ≈ 2,83 y a cerca del 85% con los ángulos de Tsirelson. El ± es una desviación típica según el número de rondas.

Los resultados de Alice por sí solos siguen al 50/50 haga lo que haga el detector de Bob: la correlación solo aparece al poner las dos listas una junto a otra.

Fuentes

Modelo analítico. Este módulo no usa datos de instrumentos.

Pruebas de física

  • Las frecuencias medidas convergen a la regla de Born |⟨+n|ψ⟩|²: con 10 000 copias por estado y eje, el χ² de 150 casos es el que da el azar, y el error medio cae como 1/√N. Cada puerta es unitaria y gira el vector de Bloch como dice su eje.
  • Para el estado de máximo entrelazamiento Φ⁺, S = 2√2 exacto en los ángulos de Tsirelson y ningún ángulo da más; 40 000 pares simulados dan 2√2 con un margen de 3σ y de 0,05, y superan 2 por más de 10σ.
  • Variables ocultas locales: las 16 estrategias deterministas dan S = ±2, así que ninguna mezcla pasa de 2; el modelo de la dirección oculta no pasa de 2 con ningún ángulo de una rejilla de 15° y 200 series de 4000 pares nunca superan 2 por más de 4σ.

Cada versión se publica solo si estas pruebas pasan.